
Beberapa kejadian tragis membabitkan kanak-kanak dan remaja sejak kebelakangan ini telah mencetuskan keresahan besar dalam masyarakat. Dalam tempoh singkat, kita dikejutkan dengan beberapa insiden memilukan, termasuk kes adik dikelar abang di Parit Raja kerana kehilangan sejuta mata dalam permainan Roblox, kematian seorang pelajar sekolah di Petaling Jaya dengan nota bertulis ‘Zero Day’ dan ‘NPC’ yang dikaitkan dengan permainan video.
Turutan tragedi ini seolah-olah menampakkan pola berulang yang menimbulkan persoalan besar tentang apakah punca utamanya. Tinjauan sebuah platform pangkalan data statistik antarabangsa, Statista, menunjukkan corak kehidupan remaja kini semakin terarah kepada platform dunia digital, dengan hampir 60% daripadanya cenderung memilih permainan bergenre peperangan seperti PUBG, Call of Duty dan Mobile Legends. Ini menunjukkan bahawa permainan berorientasi konflik pertempuran bukan lagi hiburan sampingan, tetapi menjadi wacana utama yang membentuk cara remaja menyalurkan emosi dan menunjukkan manifestasi kekuasaan dalam ruang digital. Lebih-lebih lagi, kebanjiran filem berkonsepkan adiwira ganas, dan kandungan media sosial yang tidak relevan — cukup untuk membentuk ‘algoritma agresif’ dalam minda para remaja.
Statistik yang disebutkan di atas bukan sekadar angka yang kita perlu tafsir secara permukaan semata-mata, tetapi juga mengandungi beberapa elemen tersirat yang jarang dikupas iaitu ‘prosocial violent behavior’.
Michael Hampton Bailey, seorang penyelidik dalam bidang psikologi menjelaskan prosocial violent behaviour merujuk kepada bentuk kekerasan instrumental yang dilakukan atas tujuan yang dianggap ‘baik’ dan secara sosial diterima kerana diyakini memberi manfaat atau hasil yang positif. Ini bermakna keganasan boleh dianggap sebagai kewajaran, asalkan ia berlaku dengan justifikasi moral yang kukuh, sekali gus membuatkan individu berasa tindakannya itu tidak salah, bahkan diperlukan.
Sebagai contoh, jika anda seorang ‘hero’ anda boleh membunuh seseorang untuk perkara yang baik. Dalam konteks ini, anak-anak secara tidak sedar sedang mempelajari bahawa menumbuk, memukul atau membunuh bukan lagi salah, asalkan mereka menjadi ‘hero’ dalam cerita rekaan mereka sendiri.
Pada masa yang sama, indikator data tempatan mengukuhkan pola kebimbangan ini. Crime Statistics Malaysia 2023 oleh Jabatan Perangkaan Malaysia pada 2024 merekodkan peningkatan jenayah membabitkan individu di bawah umur 21 tahun secara nasional. Di Selangor sahaja, dalam tempoh hanya 10 bulan, lebih 1,200 kes buli dan salah laku pelajar sekolah telah dicatatkan, termasuk 265 kes buli seperti yang dilaporkan oleh Jabatan Pendidikan Negeri. Ini menunjukkan bahawa tindakan agresif dan tingkah laku menyimpang dalam kalangan pelajar bukan lagi insiden terpencil pada kes individu, sebaliknya semakin jelas sebagai pola sosial yang sedang membentuk ekologi-psikologi remaja Malaysia secara kolektif.
Di peringkat global pula, Pew Research 2024 mendapati 73% remaja di seluruh dunia bermain permainan yang mengandungi unsur keganasan dan 42% daripadanya menyatakan mereka “merasakan keseronokan apabila memenangi pertempuran maya”. Statistik di atas jelas menunjukkan peningkatan minat kepada bahan yang berunsurkan keganasan semakin menimbulkan polemik seterusnya. Dalam konteks ini, teori ‘General Aggression Model’ yang dibahaskan oleh profesor psikologi, Craig Anderson dan Brad Bushman, menjelaskan bahawa pendedahan berulang kepada ‘media ganas’ membentuk skrip kognitif yang menormalisasikan tindakan kekerasan. Ia bukan setakat mempengaruhi pola pemikiran, tetapi juga reaksi emosi dan fisiologi.
Di sebalik pelbagai langkah dan kempen kesedaran, timbul persoalan besar, apakah teknologi benar-benar dapat menurunkan statistik ini atau sebenarnya menjadi sebahagian daripada puncanya?
Meskipun banyak aplikasi kawalan ibu bapa diperkenalkan, remaja kini jauh lebih pintar daripada peraturan yang dikenakan. Mereka menggunakan akaun palsu, laman gelap dan bebas mengadakan ruang interaksi tanpa sebarang pengawasan.
Program kesedaran yang banyak dilaksanakan hanya menenangkan permukaan tetapi gagal menyentuh akar moral yang membentuk ketahanan jiwa generasi muda. Maka di sinilah wujud ‘grey area’ yang sering tidak disedari atau ruang kabur antara disiplin dan kebebasan digital. Kita boleh melarang, menapis dan menghukum, tetapi selagi nilai moral tidak terinstitusi kukuh, larangan hanya jadi jeda sementara. Anak-anak akan tetap mencari cara lain untuk melampiaskan rasa ingin tahu. Masalahnya bukan pada teknologi, tetapi pada nilai yang tidak diselarikan dengan cara menggunakan teknologi.
Negara lain juga telah melangkah ke depan dalam menguruskan risiko digital terhadap remaja menerusi pendekatan yang lebih bersifat intervensi moral. Di Jepun contohnya, terdapat pusat khas seperti Digital Detox Centre di Yokohama bagi membantu menangani ketagihan melampau internet. Selain itu, universiti di Jepun membangunkan simulasi pendidikan yang bertujuan mengajar pemain memahami strategi dan nilai moral dalam sistem pemerintahan negara.
Jepun turut mempunyai institusi penyelidikan yang telah lama menggunakan permainan simulasi untuk tujuan pembangunan dasar ekonomi negara. Sementara itu di Eropah, beberapa institusi di Belanda menggunakan permainan serius (serious games) sebagai alat latihan untuk membentuk refleksi moral, meningkatkan kawalan emosi serta mengasah kemahiran membuat keputusan dalam situasi yang sukar dan mencabar.
Oleh itu, Malaysia perlu melaksanakan dasar yang bersifat pragmatik. Polisi yang sedia ada harus lebih reaktif daripada proaktif.
Intervensi yang dicadangkan boleh dibahagikan kepada dua pendekatan utama: reformasi pendidikan dan intervensi teknologi. Dalam aspek pendidikan, transformasi melibatkan penggantian pendidikan moral tradisional dengan modul ‘digital ethics’ yang lebih relevan dengan konteks semasa, serta mengintegrasikan e-sports berlesen sebagai sebahagian daripada kokurikulum sekolah.
Manakala dari sudut teknologi, intervensi merangkumi pemantauan kandungan ganas melalui teknologi AI, kerjasama strategik dengan platform permainan untuk membangunkan sistem penarafan tempatan, dan pelaksanaan persijilan kewarganegaraan digital yang diwajibkan kepada pengguna muda. Semua elemen ini bertujuan membentuk ekosistem digital yang lebih selamat dan bertanggungjawab bagi menangani isu tingkah laku agresif dalam kalangan remaja.
Kini, kita sedang berdepan generasi yang tidak takut kepada salah, tetapi takut kepada kekalahan, kerana keganasan tidak bermula dengan senjata, ia bermula ketika hati nurani berhenti merasa.
Dunia maya yang dulunya dijangka menjadi jambatan kemanusiaan kini berisiko menjadi cermin gelap tempat empati perlahan-lahan terhapus. Apabila kebaikan mula dibenarkan untuk bertindak ganas, maka sempadan antara moral dan dendam menjadi kian samar.
Dunia digital tidak lagi sekadar ruang untuk bermain dan belajar, tetapi sedang berubah menjadi gelanggang di mana kemenangan dan kepuasan diri lebih mustahak daripada nilai kemanusiaan. Maka di situlah, dalam keheningan skrin yang berkelip, bermulanya pembunuhan moral secara senyap yang akhirnya melahirkan generasi bangsa yang menghakis penghayatannya terhadap prinsip Rukun Negara yang kelima: kesopanan dan kesusilaan.
Ziyad Zaharim adalah pensyarah kanan program sains komunikasi dan perhubungan awam di Jabatan Sains dan Teknologi, Universiti Malaya, dan Mohd Azizi Jaeh pula pemerhati sosiopolitik dan calon doktor falsafah sains politik dari Universiti Kebangsaan Malaysia.
Artikel ini adalah pandangan penulis dan tidak semestinya mewakili FMT.